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10 Millionen Mal Super Mario Run

Seit Donnerstagabend ist Super Mario Run erhältlich und erstmals darf der Klempner mit der roten Mütze auch auf iPhone und iPad rennen und springen. Dass sich der Titel innerhalb kürzester Zeit in den Download-Charts an die Spitze setzte, überrascht vermutlich niemanden. Inzwischen gibt es auch erste Daten, wie viele Nutzer einen Blick auf Super Mario Run warfen (Zum App Store: . Den Analysen von App Annie zufolge überschritt das Spiel innerhalb der ersten 24 Stunden bereits die Marke von 10 Millionen Downloads. Gleichzeitig wurden rund vier Millionen Dollar an Umsatz erzielt. Super Mario Run ist in der Basisversion kostenlos, die Freischaltung der Welten kostet allerdings 9,99 Euro.


Damit gelang Nintendo zwar ein großer Erfolg - ein anderer Titel war in diesem Jahr aber wesentlich erfolgreicher. Selbst drei Wochen nach dem Start erzielte Pokemon Go nur einen täglichen Umsatz von zehn Millionen Dollar. Der Rekord "Meiste App-Downloads aller Zeiten am Wochenende der Veröffentlichung" bleibt demnach bei Pokemon Go und wanderte nicht zu Super Mario Run. Eine nähere Vorstellung des neuen Nintendo-Titels bietet unser Artikel von vergangenem Donnerstag:

Kommentare

iGod19.12.16 14:10
10.000.000 Downloads und 4. Mio. $ Einnahmen bedeutet, dass gerade mal 4% der Spieler die Vollversion gekauft haben. Ob man da nun von einem Erfolg (bis jetzt) sprechen kann, wenn man Nintendo ist und kein Newcomer, würde ich mal bezweifeln.
Mit ihrem Online-Zwang haben sie sich sicher viel verbaut.
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seekFFM19.12.16 14:11
Die Bewertungen sind ja eher suboptimal
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macbeutling
macbeutling19.12.16 14:17
hab es runtergeladen, 5 Minuten gespielt, und wieder gelöscht....bei mir ist die Magie des Konsolenspiels nicht rübergekommen
Glück auf🍀
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Andy85
Andy8519.12.16 14:18
macbeutling
hab es runtergeladen, 5 Minuten gespielt, und wieder gelöscht....bei mir ist die Magie des Konsolenspiels nicht rübergekommen
dito !
daher könnte man 10 Mio - 5 Mio gelöscht mal rechnen
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MetallSnake
MetallSnake19.12.16 14:19
Ich habe die "Demo" ausgiebig gespielt, ich denke ich werde die Tage die 10€ investieren. Dass schon 4% in dieser kurzen Zeit die Vollversion gekauft haben ist schon ein beachtlicher Erfolg.
Das Schöne an der KI ist, dass wir endlich einen Weg gefunden haben, wie die Wirtschaft weiter wachsen kann, nachdem sie jeden Einzelnen von uns getötet hat.
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iMäck
iMäck19.12.16 14:22
Das Spiel ist wahrscheinlich auch nur eine kleine Aktion um Aufmerksamkeit für die Nintendo Switch zu bekommen (Januar 2017 Pressekonferenz/ April Release?) und vielleicht auch einen baldigen 2DS/3DS Nachfolger (mehr als überfällig !!)
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valcoholic
valcoholic19.12.16 14:30
iGod
10.000.000 Downloads und 4. Mio. $ Einnahmen bedeutet, dass gerade mal 4% der Spieler die Vollversion gekauft haben. Ob man da nun von einem Erfolg (bis jetzt) sprechen kann, wenn man Nintendo ist und kein Newcomer, würde ich mal bezweifeln.
Mit ihrem Online-Zwang haben sie sich sicher viel verbaut.

Ich habe bei Apps die Erfahrung gemacht, dass es nicht sonderlich selten ist, dass 'nur' so wenige Leute etwas zahlen, was sie zuvor gratis testen können.

Und man kann streiten womit sie sich was verbaut haben (und ob überhaupt wirklich) aber ich würde mal sagen, dass die 10€ sicher eine größere Hemmschwelle bei der Masse sind.
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Logic
Logic19.12.16 14:35
um ehrlich zu sein: ich hätte nicht gedacht, dass so schnell 400.000 menschen 10€ euro für ein (sehr umfangreiches) smartphone game hinblättern. wenn man sich die durchschnittlichen preise (bzw. freemium in app blödsinn) anschaut, ist das ein riesenerfolg (der auch mit viel marketing erkauft wurde).

ich persönlich finde das konzept perfekt für smartphones zugeschnitten, insb. in bus, bahn, tram perfekt. mit den verschiedenen münzkollektionen bleibt auch der langzeitspaß für ein im schnitt 15 min / tag game. preis-leistung sind für die entwicklung, die dahinter steckt mmn sehr gut.
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Macmissionar19.12.16 14:42
Ich gehöre auch zu den Menschen, die es geladen, ca. 3 bis 4 Minuten (bei weitem nicht 5) gespielt bzw. getestet haben – gesehen habe, daß es genauso aufgebaut ist wie viele, viele Levelspiele zuvor (behutsam Tutorials am Anfang, dann kurzfristig Reiz, dann naja; es stellt sich als immer gleich dar …); und dann lange aufs iPhone gedrückt habe, bis das wackelnde X erscheint … Adieu.
Ich habe früher aber nie einen GameBoy besessen, bin mir aber sicher, wenn Nintendo das "Original" herausgebracht hätte, dann hätte ich es alleine aus Nostalgiegründen gerne gekauft. Aber so eine Neuauflage, die automatisch läuft (ganz einfach, weil man wenig Lust auf Fehlerhandling hatte, vermute ich), die ist langweilig und dafür braucht es keinen Nintendo. Da lieber Nosferatu …
A Mac is like a Wigwam: No Windows, no Gates, no Backdoors, Peace, Harmony – and an Apache inside.
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aMacUser
aMacUser19.12.16 14:50
4% sind prozentual sicherlich nicht viel. Aber wenn man die absolute Zahl von ca. 400.000 nimmt, sind das in so kurzer Zeit doch nicht gerade wenig. Aber ich stelle jetzt mal die These auf, dass die wesentlich mehr Umsatz gemacht hätten in der gleichen Zeit, wenn der Preis nicht so hoch gewesen wäre. Natürlich gibt es auch da Grenzen, aber sicherlich hätten deutlich mehr Leute das Spiel gekauft, bzw. würden das Spiel kaufen, wenn es nur 5€ kosten würde. Natürlich müssten beim halben Preis doppelt so viele Leute das Spiel kaufen, aber man könnte ja auch einen Preis dazwischen nehmen. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass bei 10€ pro Spiel das Gewinnmaximum liegt.
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iMäck
iMäck19.12.16 14:59
Der App Store hat die Menschen verhurt.
Alles was über 0,99 - 1,99 Euro kostet....

Nintendo sollte lieber an einem 2DS/3DS Nachfolger arbeiten,
dann mit nur einem Display mit aktueller Auflösung und Hardware
zu einem vernünftigen Preis max 149 Euro.

UND Spiele mit einem vernünftigen Schwierigkeitsgrad
und nicht für 7-10 jährige angepasst

Der iOS Store wird Nintendo nicht retten,
dann lieber gleich Hardware einstampfen und ihre Titel auf Xbox/PS4 veröffentlichen
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ColoredScy
ColoredScy19.12.16 15:00
Also *mir* gefällts und ich habe schon viele stunden damit verbracht übers WE.

Aber ich kann zumindest verstehen, wo einige der schlechten Rezessionen herkommen: Zum einen erwarten viele ein klassisches Platformer-Jump&Run, dabei ist es ein Endles-Runner und damit ein ganz anderes Genre von Spiel. Zum andern gibt es entweder die Spieler, die einfach durch ein Level laufen, sagen 'war ja leicht' und es dann in die Ecke legen und dann gibt es wiederum die, die versuchen, doch alle Münzen zu bekommen, 5 oder 10mal es nicht schaffen und das Spiel als zu schwer in die Ecke stellen. Und für all diese Leute ist das Spiel halt mal nichts.

Man muss Runner-Games mögen, die Herausforderungen mögen und entweder gut genug sein oder eine gewissen Frustresistenz besitzen. Alle die werden es bestimmt, so wie ich, lieben
Hey Siri, niemand versteht mich!
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*web*wusel*19.12.16 15:20
Ich verstehe das gejammer überhaupt nicht! Es ist ein absolut vollwertiger Titel! Auf einem Touchscreen würde ein "normales" Mario doch überhaupt keinen sinn machen. Dann würden sich wieder alle über die schlechte Steuerung aufregen. Der Schwerpunkt liegt hier nun mal nicht im simplen beenden der Levels, sondern im Geschick alle Münzen zu sammeln und dann ist das Spiel bestimmt kein Selbstläufer. Leider muss man abschließend sagen hat der App-Store die Spieleindustrie weitestgehend zerstört. Früher haben wir alle für Kawashimas Gehirnjogging 40 Euro bezahlt und nicht gemauelt.
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JackyK
JackyK19.12.16 15:29
Meiner Meinung nach ist SMR sehr gelungen. Nur das Tutorial Level ist etwas Misslungen denn es Zeigt nicht was das Spiel alles bietet.

SMR ist in verschiedene Schwierigkeitsstufen aufgeteilt. Man sieht zwar nur 24 Levels (6 Welten zu je 4 Levels) aber das täuscht. Denn jedes Level kann man in drei verschiedene Schwierigkeitsstufen spielen (also 72 Levels). Die Schwierigkeit ändert sich so bald man die farbigen Geldstücke (jeweils 5 Stück) gesammelt hat. Leicht = Pink , Mittel = Lila, Schwer = Schwarz (eher dunkelgrün).

Interressant ist dass sich das Level vom Inhalt ebenfalls mit der Schwierigkeit ändert. D.h man spielt nicht stupide 3x das selbe Level. Je nach Schwierigkeit erscheinen Hindernisse und Blöcke ganz wo anders. Auch die Topographie ist teilweise anders. Um die schwarzen Geldstücke zu finden bedarf es oft eine Suche und teilweise perfektes Timing. Somit wird es nicht langweilig das "gleiche" nochmal zu spielen.
Nur wird das einem im Tutorial nicht gut rübergebracht und die Demo-Levels sind nicht unbedingt sehr schwer.

Meiner Meinung nach ist für jeden Super Mario Kenner etwas dabei, man sollte sich nur länger damit beschäftigen.
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valcoholic
valcoholic19.12.16 15:46
iMäck
Der App Store hat die Menschen verhurt.
Alles was über 0,99 - 1,99 Euro kostet....

Wenn man bisschen nachdenkt, kann man selbst herleiten warum das so ist.
Erstens geben die Menschen bereits ein Vermögen für ein Smartphone aus, 2. benutzen sie das dann vor allem für eben die Telefonie und ggf. für Termine, Internet, Social Media etc. was in der Regel alles gar nichts kostet und 3. sind diese Geräte nicht dafür ausgelegt, Spiele zu spielen. letztere sind eben nur ein nettes kleines Gimmick. 4. ist die Zielgruppe dieser Geräte um ein 10faches größer, weshalb auch die Erträge aus solchen Spielen selbst bei diesen geringen Preisen absolut passabel sind, vor allem weil 5. diese Spiele in der von dir angesprochenen Preisklasse im Vergleich einen viel, viel, viel geringeren Umfang und 6. nichtmal sonderlich gute Eingabemöglichkeiten mitbringen und 7. dank digital und drm und weiss der Teufel was allem ohnehin keinen greifbaren Wert hat.

Also bitte wasch dir nicht nur deinen Mund sondern auch gleich dein Hirn mit Seife aus und schalte es vor dem nächsten vergleichbaren Post mal ein.
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valcoholic
valcoholic19.12.16 16:46
JackyK
Meiner Meinung nach ist für jeden Super Mario Kenner etwas dabei, man sollte sich nur länger damit beschäftigen.

Ich sehe das eigentlich auch so. Ich finde die Präsentation, die Menüs, diese seltsamen Dinge wie die Länderauswahl am Anfang und so ziemlich abschreckend und rein App-Designtechnisch einfach ekelerregend gelöst. Aber ich denke, um das Spiel wirklich bewerten zu müssen, reichts nicht, es nach paar Minuten wieder zu löschen, wie hier mancheiner angibt. Sobald man mal versucht, zumindest in einem der Level alle 15 Extramünzen zu sammeln, stellt sich schon ein gewisser Jump&Run-Reiz ein, der auch gut auf die mobile Plattform rübergebracht wurde. Entgegen vieler User Behauptungen wird das so nicht hinhauen, das für so eine große Zielgruppe so viel anders auf der Plattform hinzubekommen. Und ich denke, gibt man dem Spiel die nötige Chance und spielt mal unter die Oberfläche rein, merkt man schon, dass sich die Designer dahinter durchaus was dabei gedacht haben.
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JoMac
JoMac19.12.16 18:50
Für dieses Game sollte man die Leute nicht verurteilen, keine 10€ zahlen zu wollen.

Wäre es ein vollwertiges Game (also kein 1Daumen-SpringSpiel) ohne OnlineZwang hätte ich mir es ggf. sogar 10€ kosten lassen.
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schaudi
schaudi19.12.16 18:58
Ich habe es mir bisher auch noch nicht gekauft, aber auch nur da ich gerade kein iTunes Guthaben habe und ich noch nirgends vorbeikam, wo es iTunes Karten gibt

Ich war vorher auch recht skeptisch bezüglich der einfinger Bedienung, aber ich musste nach dem antesten erstaunt feststellen, dass das so perfekt ist wie es ist. Man muss sich genau überlegen was man macht, denn zurückgehen ist einfach nicht (bzw nur beschränkt). Das gibt den ganzen einen gewissen interessanten Schwierigkeitsgrad, den es mit einer klassischen Steuerung nicht gäbe.
Hier persönlichen Slogan eingeben.
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PabloEscobar
PabloEscobar19.12.16 19:16
valcoholic
JackyK
Meiner Meinung nach ist für jeden Super Mario Kenner etwas dabei, man sollte sich nur länger damit beschäftigen.

Ich sehe das eigentlich auch so. Ich finde die Präsentation, die Menüs, diese seltsamen Dinge wie die Länderauswahl am Anfang und so ziemlich abschreckend und rein App-Designtechnisch einfach ekelerregend gelöst. Aber ich denke, um das Spiel wirklich bewerten zu müssen, reichts nicht, es nach paar Minuten wieder zu löschen, wie hier mancheiner angibt. Sobald man mal versucht, zumindest in einem der Level alle 15 Extramünzen zu sammeln, stellt sich schon ein gewisser Jump&Run-Reiz ein, der auch gut auf die mobile Plattform rübergebracht wurde. Entgegen vieler User Behauptungen wird das so nicht hinhauen, das für so eine große Zielgruppe so viel anders auf der Plattform hinzubekommen. Und ich denke, gibt man dem Spiel die nötige Chance und spielt mal unter die Oberfläche rein, merkt man schon, dass sich die Designer dahinter durchaus was dabei gedacht haben.
naja, das geht dann aber so, dass ich die positionen der münzen auswendig lernen muss und jedes mal wenn ich zu ner neuen komme und die dann natürlich verpasse, kann ich wieder von vorne anfangen. das ist irgendwie nicht mein spielprinzip.
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ocrho19.12.16 20:32
Nintendo hat es verbockt: (1) Das Game weckt den Retro-Gamer. Alle haben sich gedanklich auf ein klassisches Offline-Spiel eingestellt. Ich persönlich halte aber 10 Euro für zu hoch bei einen Titel wo man mit Millionen-Verkäufen rechnen kann und zur Entwicklung das unternehmerische Risiko gering ist.

(2) Bei einen Online-Spiel hingegen gelten andere Regeln. Dass man selbst in der Gekauft-Version sich einen Account zulegen muss zeigt, dass der Anbieter das Spiel egal ist: Nintendo will sich eine eigene Spiel-Community aufbauen. Ich bin mir sicher, dass in einige Monaten die ersten Pakete kommen werden mit 1 Euro pro Monat für eine Nintendo-Flate gewisser Nintendo-Spiele.
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PabloEscobar
PabloEscobar20.12.16 00:23
valcoholic
... und rein App-Designtechnisch einfach ekelerregend gelöst.

LOL +1
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Lefteous
Lefteous20.12.16 01:45
ach gott die menüs ja...
das leveldesign! gott die jungs haben es immer noch sowas von drauf. das ist eine qualität die man auf mobilen systemen noch nicht gesehen hat.
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Alex.S
Alex.S20.12.16 09:23
iGod
10.000.000 Downloads und 4. Mio. $ Einnahmen bedeutet, dass gerade mal 4% der Spieler die Vollversion gekauft haben. Ob man da nun von einem Erfolg (bis jetzt) sprechen kann, wenn man Nintendo ist und kein Newcomer, würde ich mal bezweifeln.
Mit ihrem Online-Zwang haben sie sich sicher viel verbaut.
So wie Clash of Clans, Clash Royale, Netflix (okay jetzt gibt es einen offline mode), Pokemon Go und so weiter. Also halt die Top Grossing Apps beim iPhone!
Not so good in German but I do know English and Spanish fluently. Warum ich es mit dem Deutsch überhaupt versuche? Weil ich in Deutschland arbeite! Lechón >:-]
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