Push-Nachrichten von MacTechNews.de
Würden Sie gerne aktuelle Nachrichten aus der Apple-Welt direkt über Push-Nachrichten erhalten?

32-Bit-Apps im App Store nahezu bedeutungslos

Mit dem A7-Prozessor in iPhone 5s und iPad Air begann Apple vor vier Jahren bei iOS-Geräten den Umstieg auf 64-Bit-Prozessoren. Parallel dazu konnten Entwickler Apps mit 64 Bit einreichen, die dadurch teilweise erhebliche Leistungssteigerungen hinlegten. Grund genug für Apple, kurz vor Einführung des A9-Prozessors die Unterstützung von 64 Bit für App-Entwickler verpflichtend zu machen.


Seitdem hat der Anteil der reinen 32-Bit-Apps im App Store spürbar abgenommen und ist laut einer aktuellen Erhebung von Marktforschern für weniger als ein Prozent der Umsätze verantwortlich. Mit dem in Kürze erscheinenden iOS 11 werden diese alten Apps dann nicht einmal mehr kompatibel sein, sodass sich der Umsatz innerhalb der nächsten Monate den null Prozent nähern dürfte.


Auch wenn die Einnahmen im vergangenen Quartal mit schätzungsweise 37,5 Millionen US-Dollar für Apple angesichts der Milliardenumsätze zu vernachlässigen sind, gibt es doch einige bemerkenswerte Apps darunter, die in Kürze nicht mehr auf aktuellen Geräten laufen. Hierzu zählen "The Amazing Spider-Man" von Gameloft, von dem es aber immerhin einen Nachfolger gibt, und "Trigger Fist" von Lake Effekt, die allein im August mehr als 35.000 US-Dollar Einnahmen durch Käufe und In-App-Käufe generierten.

Aus Sicht der Entwickler könnte sich eine Aktualisierung daher lohnen, um nicht letztendlich aus dem App Store genommen zu werden. Marktforschern zufolge haben viele Entwickler dies ähnlich gesehen und ihre Apps in dem letzten Monat aktualisiert, was bei entsprechenden App-Updates zu einem Anstieg um 230 Prozent führte.

Kommentare

Marcel_75@work
Marcel_75@work12.09.17 11:30
Schade, dass von den beiden netten Spielen "Dark Nebula 2" und "Super Monkey Ball 2" keine 64 bit Versionen verfügbar sind.

Erstaunlich finde ich das insbesondere bei SMB2, wurde doch "Super Monkey Ball" damals bei einer Keynote sogar auf dem iPhone vorgeführt (wenn ich mich recht erinnere).

Die Entwickler hatte ich schon vor Monaten angeschrieben, aber leider keine Antwort erhalten.
0
nopeecee
nopeecee12.09.17 11:31
..und ich vermisse DreamPixels ()
Auch in Foren kann man höflich miteinander umgehen
0
Apple@Freiburg12.09.17 11:38
Schon witzig, wie lang die Entwickler schon was wissen das 64-Bit Pflicht sein wird und dennoch nichts für ihre Apps bereitstellen.

Eines der ersten Apps die ich geladen habe, damals noch für das erste iPhone, war ein Rollenspiel eines relativ unbekannten Entwicklers, das Spiel nennt sich Vay.

Das letzte Update kam vor 4 Jahren, ich hatte die Hoffnung bereits aufgegeben, dann kam letzte Woche ein Update auf 64-Bit und das für eine damals 79 Cent App.

Und einige große Entwickler, kassieren fleißig und updaten nicht!
+8
jeti
jeti12.09.17 11:57
Leider werden wohl einige liebgewonnene Apps auf der Strecke bleiben.

Als nicht-Entwickler kann ich natürlich nicht abschätzen wie aufwändig die Aktualisierung auf 64 bit ist,
aber blauäugig aus Usersicht gesprochen sollte der Aufwand doch in einer überschaubaren Größe bleiben.
Oder liege ich völlig daneben?
+3
Marrtin12.09.17 12:03
Ich habe mal gelesen das es wohl reicht die App einfach neu zu kompilieren und wieder einzureichen.
-1
jogoto12.09.17 12:08
Apple@Freiburg
Das letzte Update kam vor 4 Jahren, ich hatte die Hoffnung bereits aufgegeben, dann kam letzte Woche ein Update auf 64-Bit und das für eine damals 79 Cent App.
Ich hatte auch bei einigen Apps die Hoffnung aufgegeben. Mein Lieblings-Mahjong wurde zuletzt im Frühjahr 2011 aktualisiert. Lief bisher klaglos, halt ohne Anpassung an Displaygröße und Auflösung. Jetzt kam ein Update mit allem, sogar +Version für iPad.
Abschreiben muss ich wohl Solitäre und das kam immerhin von Gameloft.

Marcel_75@work
Ob es auf der Keynote war kann ich mich nicht mehr erinnern aber Super Monkey Ball musste als Beweis herhalten, dass man auf dem iPhone auch zocken kann.
Ich kann es selbst unter iOS 10 nicht mehr laden ...
0
Matt von Matt12.09.17 12:11
iPiper wird es auch nicht für iOS 11 geben
0
LoCal
LoCal12.09.17 12:15
Apple@Freiburg
Schon witzig, wie lang die Entwickler schon was wissen das 64-Bit Pflicht sein wird und dennoch nichts für ihre Apps bereitstellen.

Eines der ersten Apps die ich geladen habe, damals noch für das erste iPhone, war ein Rollenspiel eines relativ unbekannten Entwicklers, das Spiel nennt sich Vay.

Das letzte Update kam vor 4 Jahren, ich hatte die Hoffnung bereits aufgegeben, dann kam letzte Woche ein Update auf 64-Bit und das für eine damals 79 Cent App.

Und einige große Entwickler, kassieren fleißig und updaten nicht!

Nein, es ist für Entwickler NICHT witzig.

Marrtin
Ich habe mal gelesen das es wohl reicht die App einfach neu zu kompilieren und wieder einzureichen.

Meistens nicht!

Denn auch wenn es "lange" bekannt ist, so bedeutet das nicht, dass man als Entwickler in dieser Zeit mal alles stehen und liegen lassen kann um die Apps zu aktualisieren, es gibt nämlich noch sowas wie ein Tagesgeschäft.

Die meisten Apps, die seit iOS 8 eingereicht wurden sind sehr wahrscheinlich eh nicht betroffen.
Also betrifft das vor allem ältere und sowas habe ich nämlich auch gerade erst selbst erlebt.
Ich habe zu iOS 4 (iphone sdk) Zeiten für einen Kunden eine sehr grosse App (sowohl code als auch speicherplatz technisch) bzw. mehrere, denn jede Region bekam ihre eigene) gemacht, sie wurde bis iOS 6 gepflegt. Diese App verkauft sich heute noch sehr gut (ach hätte ich doch nur eine Umsatzbeteiligung ), aber es kamen nun Mails von Apple, dass die App doch bitte aktualisiert werden soll.

Und dann geht es eben los:
Als die App entstanden ist, gab es eine Bildschirmbreite fürs iPhone und eine grösse fürs iPad. Und da Autolayout noch existierte, sind viele Views mit fixen Werten erzeugt worden. Ein umstieg auf Autolayout wollte der Kunde damals auch nicht zahlen, wozu auch, sieht ja überall gut aus.
Dann ist da noch CoreData, das zu iOS 6 Zeiten eben auch anders war als heute. So wie sich eben alle Frameworks ändern.

Um es kurz zu machen … das "nebenbei" aktualisieren dieser App hat mich dann doch mehrere Monate gekostet und wenn ich das heute in den Store stelle, dann weiss ich, dass ich noch nicht fertig bin … das was in den Store kommt ist eben doch nur ein Hotfix.

Es gibt sicher Fälle, in denen ein einfaches neukompilieren funktioniert, aber das gilt nur für sehr simple Apps.
Ich hab zwar keine Lösung, doch ich bewundere dein Problem
+3
Holly
Holly12.09.17 12:24
Was bedeuten eigentlich die Eisstäbchen auf dem Icon?
+1
Apple@Freiburg12.09.17 12:25
LoCal

Und deswegen hat Apple den Store ein wenig aufgeräumt, da es dich recht unfair wäre, wenn der Entwickler Geld vom Kunden bezieht für eine Appe die ohnehin in vermutlich 14 Tagen nicht mehr funktioniert.

Dann verdient er an dieser entsprechenden App halt kein Geld mehr.
0
gegy12.09.17 12:29
Apple@Freiburg
Dann verdient er an dieser entsprechenden App halt kein Geld mehr.

Ich sehe das auch so. Wenn er weiter verdienen will, dann muss er halt auch mal Geld in die Hand nehmen. Man kann nicht ewig mit einem alten Auto fahren ohne mal dran was zu richten oder sogar zu modernisieren. Das kostet halt... bringt aber dafür dann auch wieder was.
0
JoMac
JoMac12.09.17 12:29
Holly
Was bedeuten eigentlich die Eisstäbchen auf dem Icon?
Dass die 32 Bit Apps nun ausgelutscht sind
0
Mendel Kucharzeck
Mendel Kucharzeck12.09.17 12:30
Marrtin
Ich habe mal gelesen das es wohl reicht die App einfach neu zu kompilieren und wieder einzureichen.

GANZ grundsätzlich stimmt das auch. Allerdings haben Apps oft Abhängigkeiten zu Bibliotheken von anderen Herstellern, die es vllt nicht als 64-Bit gibt (eine Game-Engine zum Beispiel bei Spielen). Auch wenn eine App oder ein Spiel viel mit Pointer-Arithmetik arbeitet, kann es sehr aufwändig sein, etwas auf 64-Bit zu portieren.
0
jogoto12.09.17 12:33
LoCal
Nein, es ist für Entwickler NICHT witzig.
...
... sie wurde bis iOS 6 gepflegt.
...
Vorweg, ich bin Laie.
Ist das nicht genau das Problem? Ich stoße auch immer wieder auf Kunden, die seit etlichen Jahren nichts an ihrer IT erneuert oder aktualisiert haben. Wenn dann alles auf einmal kommt, ist der Aufwand immens.
+2
jeti
jeti12.09.17 12:40
Mhhh, schade dann heißt es hoffen auf das Gutdünken der Entwickler,
oder ich schaue mich nach Ersatz meiner "alten" liebgewonnenen Schätzchen um.

Ist kein wirklicher Verlußt, aber einige Daddel-Apps für zwischendurch werd' ich vermissen.
0
Bodo_von_Greif12.09.17 12:48
Dynolicious geht schon jetzt nicht mehr auf einem aktuellen iPhone 6,

sehr schade das,

Cheers,

Bodo
[x] nail here for new monitor
0
cfkane12.09.17 12:53
Nutze mein iPhone nur für Telefon, WA und FlightControl. Das ist nur in 32 bit - also werde ich bei iOS 10 bleiben.
0
Pixelmeister12.09.17 12:54
Ich habe hunderte von Apps, die nicht 64-Bit-fähig sind und irgendwie sehe ich nicht ein, die alle entsorgen zu müssen. Schade, denn ansonsten spricht eigentlich nichts dagegen, iOS 11 auf meinem 6s zu installieren – aber ich habe keine Lust, 1/3 meiner gekauften Spiele zu entsorgen.

Es mag ja sein, dass umsatztechnisch die 32-Bit Apps bedeutungslos sind aber eben nicht für den User, der sie schon gekauft und liebgewonnen hat.
+7
Apple@Freiburg12.09.17 13:28
Pixelmeister

Die Liste der nicht unterstützen Apps ist bei mir auch recht lang, werde sie nich eine Zeit lang drauf lassen in der Hoffnung das noch Updates kommen.

Wenn nicht werde ich leider in den sauren “Apfel” beißen müssen und die entsprechenden Apps löschen und nach Alternativen suchen müssen.

Ist vielleicht auch gar nicht so schlecht, da man so vielleicht auf bessere Apps stößt.
+1
coffee
coffee12.09.17 15:15
Pixelmeister
Apple@Freiburg

Ich schwanke zwischen euren Meinungen hin und her.
Das könnte dazu führen, dass ich - sofern ich zu einem 8er greife - mein 6S mit iOS 10 weiter nutzen werde.
Simplicity is the ultimate Sophistication (Steve Jobs)
+1
ocrho12.09.17 17:53
Pixelmeister
Ich habe hunderte von Apps, die nicht 64-Bit-fähig sind und irgendwie sehe ich nicht ein, die alle entsorgen zu müssen. Schade, denn ansonsten spricht eigentlich nichts dagegen, iOS 11 auf meinem 6s zu installieren – aber ich habe keine Lust, 1/3 meiner gekauften Spiele zu entsorgen.

Ich habe mir ein Museum-iPad erste Generation zugelegt. Dies hat mehrere Vorteile: Die Bildschirmauflösung passt zur Entwicklungszeit der App und ich spare auch viel Speicher auf meinen neustem iPad Pro 10,5".

Bei der Installation muss man aber aufpassen, dass das aktuelle iPad und das Museum-iPad nicht über das gleiche iTunes syncronisiert/Backup erfolgt, weil sonst die iTunes-Software App-Updates herunterlädt für das neuste iPad und die Musum-App-Version in den Mülleimer wirft. Dagegen hilft nur für das eigene Museum-iPad einen eigenen neuen Windows-User bzw. MacOS-User anzulegen und sich getrennt einloggen.

Grundsätzlich benötigt man für sein Museum-iPad kein Backup, aber wer weiß wie lange noch im App Store 32-Bit-Versionen aus den "Einkäufen" wiederhergestellt werden können? Beim neuaufsetzen des Museum-iPad ist mir aufgefallen, dass einige App-In-Käufe nicht wiederhergestellt werden können, weil die integrierte App-Store-Schnittstelle sich über die Jahre gewandelt hat (ein typisches Beispiel ist "Pinball HD"). Zum Glück gab es damals kaum App-In-Verkäufe und bei den Gratis-Apps habe ich damals immer direkt die Vollversion gekauft.
0
LoCal
LoCal13.09.17 11:04
jogoto
LoCal
Nein, es ist für Entwickler NICHT witzig.
...
... sie wurde bis iOS 6 gepflegt.
...
Vorweg, ich bin Laie.
Ist das nicht genau das Problem? Ich stoße auch immer wieder auf Kunden, die seit etlichen Jahren nichts an ihrer IT erneuert oder aktualisiert haben. Wenn dann alles auf einmal kommt, ist der Aufwand immens.

Nicht unbedingt:

Der Auftraggeber hat natürlich einen völlig andere Sicht als der Entwickler.

Der Auftraggeber sieht:
- Die App ist im Store
- Die App verkauft sich gut
- Die App hat gute Bewertungen
- Die App sieht auch auf neuen Geräte gut aus
Warum sollte er also Updaten?

Der Entwickler sieht (Beispiele):
- Die App hat mit dem neuesten SDK einige Warnung wegen veralteten API-Calls
- Die App nutzt noch kein AutoLayout
- Die App ist nicht für @3x angepasst

Nun geht der Entwickler zum Auftraggeber und sagt:
"Wir haben da einige Sachen die wir updaten sollten."
Darauf antwortet der Auftraggeber: "Und was hat der Anwender davon? Bekommt er damit neue Features?"
Entwickler: "Nein, wir stellen damit nur sicher, dass die App auch in Zukunft optimal läuft"
Auftraggeber: "Aber sie läuft doch … und ohne neue Funktionen will ich kein Update. Das kann man den Anwendern nicht vermitteln und ich möchte nur in ein Update investieren, das auch neue Funktionen hat"
Entwickler:

(Diese Diskussion hatte ich mal mit einem meiner Kunden!)

Und ich muss sagen, dass ich meinen Kunden schon verstehen kann, wenn man nur seine Sichtweise hat, warum soll er in etwas Geld stecken, dass funktioniert und er scheinbar keinen Mehrwert davon hat?

Meine Sichtweise ist, wie oben beschrieben, natürlich eine andere und es gehört für mich natürlich auch zum Geschäft, dass ich neue Aufträge für mich generiere und letztendlich zahlen wir beide drauf:
Der Auftraggeber muss etwas mehr Zahlen, da ein sehr grosses Update ziemlich sicher teurer wird als viele kleine.
Aber auch der Entwickler, da er aus Zeitnot entweder Überstunden machen muss oder neue Projekte (und damit neue Kunden) ablehnen muss.
Ich hab zwar keine Lösung, doch ich bewundere dein Problem
0

Kommentieren

Sie müssen sich einloggen, um die News kommentieren zu können.