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ARKit-Anwendungen im App Store: Entwickler-Interesse an Augmented Reality kühlt ab

Apples Augmented-Reality-Schnittstelle ARKit, die das Unternehmen im letzten Jahr zusammen mit iOS 11 für iPhone und iPad einführte, gilt als Herzensprojekt von Tim Cook. Der CEO betont immer wieder, wie bedeutend AR für die Zukunft von App-Funktionen ist. „Augmented Reality wird alles verändern“, so Cook. Entwickler scheinen von den Möglichkeiten, die ARKit für Anwendungen bereithält, aber noch nicht ganz so begeistert zu sein wie der Apple-Chef.

Jüngste Zahlen des Marktforschungsunternehmens Apptopia deuten auf nachlassendes Interesse von Entwicklerseite am neuen Framework hin. Nach der Veröffentlichung im September fiel die Zahl neuer AR-Apps stetig. Erst im letzten Monat gab es wieder eine leichte Steigerung.


Entwickler-Engagement geht zurück
Die Daten von Apptopia zeigen einen erheblichen Abwärtstrend an neuveröffentlichten ARKit-Angeboten nach dem Debüt im letztjährigen Herbst. Mit iOS 11 starteten im App Store etwa 300 neue Anwendungen mit Unterstützung der Schnittstelle. Im Oktober kamen rund 200 neue Softwaretitel hinzu. Die Zahl sank im November auf nur noch 150, um im Dezember und des damit verbundenen umsatzversprechenden Weihnachtsgeschäfts wieder leicht auf 170 zu steigen. App-Anbieter stürzen sich demzufolge nicht gerade auf die erweiterten Funktionen, die Augmented Reality nutzen.

Die Anzahl von AR-fähigen Apps, die Apple über den App Store aktuell anbietet, beläuft sich demnach auf einen höheren dreistelligen Wert. Verglichen mit der Gesamtzahl an verfügbaren Anwendungen handelt es sich dabei nur um einen verschwindend kleinen Bruchteil. Alles in allem gibt es über 3 Millionen Apps im iOS-Store.

Spiele am verbreitetsten
Spiele bilden laut des Marktforschungsunternehmens mit 30 Prozent den größten Anteil an ARKit-Software im App Store. Dahinter folgen die nicht näher definierte Kategorie „Andere“, auf Platz 3 „Unterhaltung“ (13,2 Prozent) und auf dem vierten Rang „Utilities“ (11,9 Prozent). Im einstelligen Prozentbereich sind zudem „Bildung“, „Foto & Video“ sowie „Lifestyle“ vertreten.

Kommentare

jogoto04.01.18 13:50
Das lässt sich relativ einfach erklären: hier gehen die „Bedürfnisse“ von Benutzern und Entwicklern auseinander. Als Benutzer möchte ich bei AR nicht nur ein Bild über einem Bild sondern ein realistisches Bild über den realen Eigenschaften der Umgebung. Also die Spielfigur soll vom Tisch runterfallen und nicht einfach durch ihn hindurch laufen oder der geplante Schrank soll im richtigen Winkel an der Wand stehen und nicht irgendwie und irgendwo. Das ist um einiges aufwendiger als nur die Bewegungsdaten des Geräts zu analysieren und ein Bild anhand dieser Daten zu verschieben. Diesen Aufwand will der Benutzer aber nicht zusätzlich bezahlen und im Falle von verkaufsunterstützenden Apps (z.B. Schrank) eigentlich gar nicht.
+6
schaudi
schaudi04.01.18 14:01
Nunja die Möglichkeiten sind ja rein Hardware technisch noch recht beschränkt. Was soll man denn großartig machen wenn man dafür das Gerät immer hoch vor die Nase halten muss!? AR macht bei vielen Dingen sinn, wie zB HUDs im Auto oder eben die gemunkelte AR Brille, alles Sachen, bei denen man sich eben nicht ein Undurchsichtiges Objekt vor die Nase halten muss, dass eine Kamera braucht um dir die Umgebung zu zeigen, die du ohne das Objekt sowieso sehen würdest. Wenn man dann nicht gerade noch absolut gerade auf Display guckt stimmen die Perspektiven auch gleich gar nicht mehr. Alles halt Semmitöfte.

Was sollen die Entwickeler da auch groß mehr rausbringen? Noch einen zweiten IKEA Katalog oder was? Wer möchte denn bitte mit hoch ausgestreckten Arm durch die Stadt laufen um zB einen Städteführer mit AR zu nutzen? Da tut einem doch nach spätestens ein paar Minuten der Arm weh. An und für sich machen in der Art und weiße nur Anwendungen Sinn bei denen du nur kurz den arm heben musst, oder bei denen du eine Draufsicht auf Oberflächen nutzt.

jojoto:
ich dachte eigentlich genau DAS kann ARkit im Vergleich zu anderen Lösungen so viel Besser!? Hab Videos von Apps gesehen, in denen genau das passiert. Reine Bewegungserkennung konnten die iPhones und iPads doch schon seit Ewigkeiten. Ich erinnere mich da an Jenga, bei dem du das iPhone/iPad um den Jenga Turm herum Bewegen konntest, der dir auf das Kamerabild projeziert wurde.
Hier persönlichen Slogan eingeben.
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LoCal
LoCal04.01.18 14:21
jogoto
Das lässt sich relativ einfach erklären: hier gehen die „Bedürfnisse“ von Benutzern und Entwicklern auseinander. Als Benutzer möchte ich bei AR nicht nur ein Bild über einem Bild sondern ein realistisches Bild über den realen Eigenschaften der Umgebung. Also die Spielfigur soll vom Tisch runterfallen und nicht einfach durch ihn hindurch laufen oder der geplante Schrank soll im richtigen Winkel an der Wand stehen und nicht irgendwie und irgendwo. Das ist um einiges aufwendiger als nur die Bewegungsdaten des Geräts zu analysieren und ein Bild anhand dieser Daten zu verschieben. Diesen Aufwand will der Benutzer aber nicht zusätzlich bezahlen und im Falle von verkaufsunterstützenden Apps (z.B. Schrank) eigentlich gar nicht.

Naja, nur kann man ARKit sowas relativ einfach umsetzen.
Ich sehe eher als Problem, das AR auf einem SmarPhone relativ wenig Sinn macht. Es braucht sowas wie eine Brille oder „ähnliches“ damit die Erfahrung nicht gestört wird.
Ich hab zwar keine Lösung, doch ich bewundere dein Problem
+1
Eventus
Eventus04.01.18 14:21
Welche empfehlenswerten AR-Apps (keine Games) gibts eigentlich?
Live long and prosper! 🖖
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Skaffen-Amtiskaw
Skaffen-Amtiskaw04.01.18 14:34
AR ohne dazu passende Brille ist einfach witzlos.
-7
eastmac
eastmac04.01.18 14:54
Alles, wo eine Brille gebraucht wird, empfinde ich als störend.

Das geht im Kino doch schon los, ein 2h Film in 3D ist mir zu anstrengend und wer setzt sich zu Hause mit 3D Brille vor das TV-Gerät?
Da gab es mal einen Hype und der ist wohl wieder weg.

Ich sehe AR eher auf Arbeit als sinnvoll an, dort dann eben für sehr spezielle Anwendungen.
+2
iGod04.01.18 14:55
Eventus
Welche empfehlenswerten AR-Apps (keine Games) gibts eigentlich?

MeasureKit ist ein Pflichtkauf.
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marco m.
marco m.04.01.18 14:59
Ein paar Mal ausprobiert und das war's. Für mich ist das nichts. Im Privatgebrauch eh nur Spielerei.
Chevy Chase: Twenty years ago, we had Steve Jobs, Johnny Cash and Bob Hope. Now we have no jobs, no cash, and no hope. Please, don't let Kevin Bacon die!
+3
iGod04.01.18 15:04
LoCal
Naja, nur kann man ARKit sowas relativ einfach umsetzen.
Ich sehe eher als Problem, das AR auf einem SmarPhone relativ wenig Sinn macht. Es braucht sowas wie eine Brille oder „ähnliches“ damit die Erfahrung nicht gestört wird.

Ich finde ein Smartphone dazu besser als eine Brille. Als Nicht-Brillenträger stören mich schon Sonnenbrillen ab und zu.
Mit dem iPhone sehe ich AR dann, wenn ich es sehen will. Ein iPad wäre z.B. schon wieder zu groß und schwer um es längere Zeit hoch zu halten.

Vielleicht sind die Apps auch einfach zu aufwendig zu programmieren und der mögliche Gewinnaussicht steht in keinem Verhältnis dazu. Vielleicht ist aber auch der Standard-Kunde noch nicht "weit" genug.

AR ist aber die Zukunft.
-1
Mia
Mia04.01.18 15:05
iGod

Komischerweise sind die Bewertungen bei MeasureKit nicht so prickelnd.
+1
iGod04.01.18 15:13
Mia
iGodKomischerweise sind die Bewertungen bei MeasureKit nicht so prickelnd.

Liegt meiner Meinung nach daran, dass die App von vielen "falsch" benutzt wird. Es braucht etwas Übung und Verständnis wie die App funktioniert, ja. Habe aber viele Vergleichsmessungen gemacht und bin sehr beeindruckt, wie genau das funktioniert (+/- <1cm)
0
Eventus
Eventus04.01.18 15:47
iGod
Ich finde ein Smartphone dazu besser als eine Brille. Als Nicht-Brillenträger stören mich schon Sonnenbrillen ab und zu.
Mit dem iPhone sehe ich AR dann, wenn ich es sehen will. Ein iPad wäre z.B. schon wieder zu groß und schwer um es längere Zeit hoch zu halten.

Vielleicht sind die Apps auch einfach zu aufwendig zu programmieren und der mögliche Gewinnaussicht steht in keinem Verhältnis dazu. Vielleicht ist aber auch der Standard-Kunde noch nicht "weit" genug.

AR ist aber die Zukunft.
Unterzeichnet, Eventus

Bis auf den Punkt mit dem iPad … ein iPad mini ist nicht zu schwer und zeigt doch viel mehr. Allerdings wäre seine technische Leistungsfähigkeit vermutlich zu knapp.
Live long and prosper! 🖖
+1
ocrho04.01.18 16:11
Am nachlassenden Interesse hat Apple auch eine Mitschuld:

(1) Es fehlt an Auszeichnungen für wirklich gute AR-Apps.

(2) Selbst der interessierte Kunde hat große Schwierigkeiten AR-Apps im App Store zu finden, weil dort nur die Suche über ein Kriterium möglich ist.
+2
Eventus
Eventus04.01.18 16:15
ocrho
(2) Selbst der interessierte Kunde hat große Schwierigkeiten AR-Apps im App Store zu finden, weil dort nur die Suche über ein Kriterium möglich ist.
👍
Live long and prosper! 🖖
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jlattke04.01.18 16:54
@Eventus
Genau das war mein Gedanke! Hat jemand echte Empfehlungen? Gibt es besonders hervorstechende Anwendungen bzw. tolle Ideen/Umsetzungen? Mir ist irgendwie noch nix richtig dolles/umwerfendes über den Weg gelaufen – ich bin aber auch nicht permanent auf der Suche.

Man könnte es so formulieren: die Sache klingt erstmal total beeindruckend. Aber wirklich beeindruckt hat leider noch nix.
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LoCal
LoCal04.01.18 18:23
Genau das ist glaube ich das Problem, auf den ersten Blick voll beeindruckend, aber dann fragt man sich eher "Warum?"

Ich erinnere mich da an das Spiel, das in der WWDC-Keynote gezeigt wurde. Da wurde das Spielfeld auf einen Tisch geworfen und man konnte dann durch rumlaufen den Sichtwinkel ändern bzw. durch bewegen dies iPhones näher ran bzw. weiter raus.
Das ganze war wirklich beeindruckend … aber wenn man sowas dann mal ausprobiert merkt man schnell was für ein schmarn das ist. Die AR-Mechanik stört mehr als das es hilft … Playmobil hat ja auch schon vor ARKit seinen Katalog mit solchen Features erweitert, nicht ganz so elegant wie ARKit, aber von der Funktion her gleich. Nach 2 Minuten ausprobieren ist man nur noch genervt. Wenn ich das iPhone um das Objekt bewegt wird sehr oft der Fokus verloren und damit verschwindet dann das 3D-Model …

Ich könnte mir Bedienungsanleitungen als gutes Einsatzfeld vorstellen, aber auch das wäre nichts neues.
Ich hab zwar keine Lösung, doch ich bewundere dein Problem
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iMackerer05.01.18 06:44
Wer schon mal eine Hololens von Microsoft auf dem Kopf hatte, der weiß, was mit AR alles tolles möglich ist. Leider ist die Hololens mega schwer, ungemütlich und hat ein eingeschränktes Sichtfeld. Aber ich glaube auch, dass Brillen (und danach Kontaktlinsen) die AR Zukunft darstellen.
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Legoman
Legoman05.01.18 07:55
AR gab es schon auf dem allerersten iPhone. Ich erinner mich dunkel an eine Anwendung (wurde mir gezeigt, nicht selbst benutzt), bei der ich einfach im Straßenland die Kamera aktiviert habe und dann wurden Pfeile eingeblendet, wo die nächsten Geschäfte, Restaurants etc sind.
Und schon auf Symbian-Handys gab es Spiele, bei denen die Kamera aktiv war, so dass die eigene Umgebung quasi der Hintergrund war und Bewegungen des Handys die Steuertasten ersetzten.

Btw: Ich sitze sehr gern mit 3D-Brille vor dem Fernseher. (LG, passiv)
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