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Apple sucht weitere OpenGL Entwickler

Apple hat in seiner Mac-OpenGL Mailing Liste ein Gesuch veröffentlicht, in dem das Apple, ATI und NVIDIA OpenGL Software Team angibt, noch talentierte Software-Entwickler im Bereich 3D Grafik zu suchen. Apple will, nach eigener Aussage, die OpenGL Implementierung in Mac OS X noch deutlich stärker optimieren. Die Team-fähigen Entwickler mit BSEE/CS Abschluss sollen tiefergehende Kenntnisse in OpenGL, C, Assembler und im Mac OS X Kernel mitbringen.

Weiterführende Links:

Kommentare

Retrax25.03.05 12:02
Was ist denn ein "BSEE/CS Abschluss"?
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cab25.03.05 12:04
Eigentlich reichlich spät für Tiger...
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DASKAjA
DASKAjA25.03.05 12:13
BS könnte Bachelor of Science sein. CS vermute ich mal Computer Science. Aber was EE heißt... Elektrotechnik?
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SGI
SGI25.03.05 12:14
Besser spät als nie. Und es steht ja nicht da, dass man jetzt erst amit anfange, sondern noch weitere Verstärkung sucht.

Wie sieht es denn überhaupt mit OpenGL 2.0 aus? Tut sich da etwas oder bleibt es noch auf lange Sicht bei 1.3.

PS @@ mur

"...noch talentierten Software-Entwicklern"

entweder "nach" oder nur" Softwareentwickler"
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Lace25.03.05 12:27
Electronic Engineering
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Stefab
Stefab25.03.05 12:27
Das sind mal gute Nachrichten! Aber Tiger soll doch schon mal OpenGL 2.0 und viele Optimierungen mitbringen, oder??
Es soll jedenfalls FPS deutlich erhöhen, wie man am Beispiel Doom3 gesehen hat, in der passenden Config auf 200%...
Tja, da noch n Stück mehr und sogar der iMac G5 wird ein interessanter Spielecomputer... Endlich kommen sie dahinter, dann noch ne aktuelle Grafikkarte (das wäre zB. GeForce 6600 bzw. Radeon X600 mit 128 MB in den iMac) in aktuelle all-in-one Geräte und alles ist in Butter!
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zonque25.03.05 12:38
ich denke apple hat die hosen voll nach den ersten schlechten doom3-benchmarks. immerhin steht auf der imac-seite immmernoch, dass imacs passende rechner fuer doom3 sind, was ich ziemlcih peinlich finde:



wird auch echt zeit, dass die sich mit opengl anstrengen. ich gehe davon aus, dass gute doom3-ergebnisse nicht nur fuer spieler wichtig sind, sondern auch fuer das ansehen der powermacs. schliesslich werden schon seit langer zeit auch die 'timedemos' von id-spielen zur leistungsmessung herangezogen. was frueher mal quake 3 war (und davor bereits quake 1) ist jetzt doom 3.
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Ti25.03.05 13:16
DASKAjA
BSCS=Bachelor of Science in Computer Science
BSEE=Bachelor of Science, Electrical Engineering
Guckst Du hier: Da findest Du so ziemlich jede Abkürzung!
TIm
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Don Quijote25.03.05 13:21
Der Acronymfinder ist recht brauchbar, thx
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Elmo25.03.05 13:22
Besser zu spät, als nie.
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mattin25.03.05 13:58
"ich denke apple hat die hosen voll nach den ersten schlechten doom3-benchmarks."

ich glaube apple interessiert das null.


" ich gehe davon aus, dass gute doom3-ergebnisse nicht nur fuer spieler wichtig sind, sondern auch fuer das ansehen der powermacs"

glaube ich nicht. der mehrheit der PM käufer ist doom3 imho schlicht egal.
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Don Quijote25.03.05 14:02
Doom 3 ist wohl irgendein Egoshooter, das weis ich auch noch, aber solange der Rückstoß nicht simuliert wird sowieso unbrauchbar, unbenommen das es keinen wirklichen Spass macht.
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Rantanplan
Rantanplan25.03.05 14:37
Hm, also ich weiß nicht, was an Doom 3 so tolles dran sein soll. Von der Grafik her nett anzukucken, stimmt, aber spielerisch eher schlechter als Doom 1&2.

Letzthin hatte ich mal Gelegenheit mir die HalfLife2-Engine in Aktion anzusehen. Beeindruckender und macht mehr Spaß als das was man in Doom 3 zu sehen bekommt.
Wenn ich nicht hier bin, bin ich auf dem Sonnendeck
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Michael Lang25.03.05 15:02
Naja, hier geht es ja nicht darum, ob Doom3 ein gutes Spiel ist oder nicht, genausowenig ob man es mag oder nicht oder ob man überhaupt spielt.

Der Mac hat in der Game-Szene an Bedeutung zugenommen und wenn man potentielle Switcher überzeugen will, dann ist hat Doom3 (als aktuelles Beispiel!) ein Indikator für die 3-D-Fähigkeiten des Macs. Und wenn selbst die PowerMacs als "High-End" nicht in der Lage sind gute FPS zu bieten, dann wird die Mac-Plattform uninteressanter für Switcher. So einfach ist das!!

Und daher wird /muß Apple einiges daran setzen in Doom3 (oder HL2 usw.) besser dazustehen. Eine gute OGL-Performance hilft ja auch bei professionellen Apps die 3-D verwenden.....

@stefab: OGL 2.0 wird wohl noch was auf sich warten lassen und 200% mehr Leistung bringt Tiger bei Doom3 auch garantiert nicht (wenn es denn überhaupt so ist, was angezweifelt wird, dann etwa 50% mehr Leistung -was sehr gut wäre! -)
- Das größte Maul und das kleinste Hirn,wohnen meist unter derselben Stirn. - Hermann Oscar Arno Alfred Holz, (1863 - 1929), deutscher Schriftsteller
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Elmo25.03.05 15:10
@Michael Lang
Vollkommen korrekt! Was hier immer diskutiert wird...:-/
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mattin25.03.05 15:26
"Und wenn selbst die PowerMacs als "High-End" nicht in der Lage sind gute FPS zu bieten, dann wird die Mac-Plattform uninteressanter für Switcher."

Was verstehst du unter guten FPS? es ist mehr als flüssig oder brauchst du deutlich mehr als deinem hirn reicht, eine flüssige bewegung zu erzeugen oder evtl. dein monitor wiedergeben kann?

btw recht interessant, ich dachte immer, id soft wollte doom3 auf max 60 fps beschränken


"Eine gute OGL-Performance hilft ja auch bei professionellen Apps die 3-D verwenden..... "

es tut sich ja anscheinend was...
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vollmilch
vollmilch25.03.05 15:30
ich finde es (wie einige andere) gut das aapl sich ueberhaupt darum kuemmert

"besser spaet als nie" wie oben gesagt trifft es ziemlich genau.

wenn aaple nun in open gl etwas mehr investiert und dies wirklich nur den "benchmark-geilen" switchern zu verdanken ist , dann bedanke ich mich gern bei denen
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zonque25.03.05 15:49
sag mal mattin.. ich will dich ja nicht angreifen, aber denkst du ueberhaupt nach, bevor du was schreibst?

du hast schoen aus meinem beitrag zitiert, aber den satz, auf den es ankommt, hast du weggelassen. ich wiederhole es nochmal fuer dich:

"schliesslich werden schon seit langer zeit auch die ’timedemos’ von id-spielen zur leistungsmessung herangezogen."

naja, Michael Lang hat das ja auch nochmal geradegerueckt...

noch eine anmerkung zu

"btw recht interessant, ich dachte immer, id soft wollte doom3 auf max 60 fps beschränken"

da die timedemo eine leistungsmessung ist (und genau diese ergebnisse siehst du bei dem link den du selbst gepostet hast) ist diese begrenzung natuerlich abgeschaltet.

und eine letzte anmerkung zu "das menschliche auge sieht sowieo nicht so viel":
30 fps reichen in einem kinofilm aus. allerdings hast du da ja in jedem standbild die bewegungsunschaerfe drin. anders gesagt: jedes standbild zeigt dir den gesamten bewegungsablauf einer dreissigstel sekunde.

in einem computerspiel sind die standbilder scharf. deswegen rbaucht man mehr als 30 bilder pro sekunde fuer eine fliessende bewegung.
anders gesagt: ein kinofilm zeigt dir ganze abschnitte einer stetigen bewegung. ein computerspiel nur zeitlich diskrete zustaende.

unterschied verstanden? mir egal.

hauptsache irgendjemand der dies hier gelesen hat fand das interessant.
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mattin25.03.05 16:35
was willst du eigentlich sagen, zonque. dass ein spiel mit 35 fps nicht flüssig ist?

"30 fps reichen in einem kinofilm aus."

ein heutiger kinofilm hat nur 24 fps, aber egal...


"allerdings hast du da ja in jedem standbild die bewegungsunschaerfe drin."

was hat denn bewegungsunschärfe mit flüssigem spiel zu tun?


"in einem computerspiel sind die standbilder scharf. deswegen rbaucht man mehr als 30 bilder pro sekunde fuer eine fliessende bewegung. "

ich glaube du hast noch nie ein computer spiel gespielt oder was an den augen


das menschliche auge bzw hirn kann max 25 bilder pro sekunde verarbeiten, mehr fps machen das spiel entweder schneller oder fangen belastungsspitzen auf, machen das spiel aber nicht flüssiger, bzw 25 bilder pro sekunden netto minimun reichen vollkommen.
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Michael Lang25.03.05 16:40
@zonque: Zustimmung!!
@mattin: ich persönlich kann auch mit 30fps gut leben, aber etwas mehr ist halt optimaler. 100fps braucht sicherlich kein Mensch (höchstens fürs Ego!), aber 60fps sind ein optimaler Wert. Doom3 ist limitiert auf 60fps im Spiel. Für Hardcoregamer (bin wie gesagt keiner!) ist es wichtig, dass das System möglichst immer konstnt 60fps liefer kann.
Bei vielen Gegnern, d.h. hohem Rechenaufkommen CPU/GPU, scken die Frameraten schon mal recht drastisch ein. Dies bemerkt man auf einem System, welches 40-60fps (oder mehr) liefern kann kaum. Bei einem System mit durchschnittlich 30FPS wird ein Einbruch auf 20 oder weniger Frames aber deutlich wahrgenommen!
(Ein Monitor, der weniger als 60Fps wiedergibt ist wohl nicht mehr zeitgemäß)

Abgesehen davon, muß der Mac halt gegen die PC-Fraktion antreten und da fällt der Vergleich halt EINDEUTIG zugunsten des PCs aus und diesen Mißstand gilt es möglichst zu eliminieren.

Desweiteren wird es neuere noch leistungshungrigere Spiele geben, und dann wirds halt noch ärger für die Mac-Plattform. Deshalb ist mehr OGL-Leistung unabdingbar. Desweiteren müssen die Graka-Treiber ständig optimiert und erstmal flächendeckend aktuelle Modelle eingesetzt weden.

Wenn es Apple gelingt 10-20fps zuzulegen, dann wäre das schon phantastisch. Wenn dies über OGL-Optimierungen gelänge, dann käme dies allen Rechnern zugute.
- Das größte Maul und das kleinste Hirn,wohnen meist unter derselben Stirn. - Hermann Oscar Arno Alfred Holz, (1863 - 1929), deutscher Schriftsteller
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mattin25.03.05 16:44
"Desweiteren wird es neuere noch leistungshungrigere Spiele geben, und dann wirds halt noch ärger für die Mac-Plattform. Deshalb ist mehr OGL-Leistung unabdingbar. Desweiteren müssen die Graka-Treiber ständig optimiert und erstmal flächendeckend aktuelle Modelle eingesetzt weden. "

Dagegen habe ich ja gar nichts (gesagt).
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zonque25.03.05 17:10
mattin

ich find das lustig. du hast schon wieder meinen beitrag nicht verstanden.... gnihihi
oder garnicht erst gelesen?

ich weite meine erklaerung zu den fps nochmal aus.

aber moment. dass du mir glaubst, dass noch ein fehler in deinen ueberlegungen ist, mache dochmal einen kleinen test. ich hoffe du hast quake 3 zur hand. (um deine frage zu beantworten: ich spiele seit quake 1-zeiten)

starte das spiel und gib in der konsole ein:
com_maxfps 30
nun ist die fps-zahl auf 30 beschraenkt. und nun laeufst du im spiel durch ein level durch, benutz jumppads und mach drehungen. oder pack ein paar bots rein.
jetzt gibst du ein:
com_maxfps 0 (damit hebst du die sperre auf)

und du wirst einen unterschied bemerken. wetten? es sei denn dein rechner packt mit seiner leistung nicht mehr als 30 fps in quake. das glaub ich aber nicht...


ich probiere nochmal eine weitere erklaerung zu der bewegungsunschaerfe. wir schauen uns 1/30 sekunde an. mit einer videokamera. die komplette bewegung eines objekts von punkt A nach punkt B findet in diesem zeitraum statt. waehrend dieser zeit wird der film belichtet. dieses standbild, wenn du den film spaeter anhaeltst, wird dir also eine linie zeigen, von A nach B.

im darauf folgenden bild wird diese linie fortgesetzt, von punkt B nach C und so weiter.

insgesamt zeigt dir dieser film also uebere mehrere frames eine stetige kurve, auf der dein objekt entlangwandert.


soweit klar? gut.

fall 2: das computerspiel.
der computer rendert in 1/30 sekunde genau einen diskreten zustand -- ein objekt an punkt A. waehrend dieser zeit steht die welt still. nichts bewegt sich. den ganzen zeitraum ueber. keine bewegungsunschaerfe.
das naechste bild zeigt das objekt an punkt B. in der animation wirst du auf der strecke zwischen A und B nichts sehen koennen. nie wurde an diese stelle das objekt gerendert.

extrembeispiel: die punkte A und B liegen ausserhalb deines sichtfeldes, A links, B rechts. der kinofilm zeigt dir trotzdem diese bewegung, du siehst einen verschwommenen balken von links nach rechts. der computer zeigt das objekt nicht an, obwohl es im prinzip dein sichtfeld durchlaufen hat.


jetzt kommt der clou: lassen wir den computer die bilder mit einer hoeheren frequenz rendern. dann entsteht die bewegungsunschaerfe in deinem auge. dein auge ist ja staendig geoeffnet, du belichtest sozusagen kontinuierlich. wenn wir also die frequenz verdreifachen, finden wir noch zwei weitere punkte zwischen A und B, an denen das objekt gezeichnet wird. und diesen unterschied kann man natuerlich sehen, die animation wirkt fluessiger.

jetzt noch ein sahnehaeubchen auf diese unterhaltung -- vielleciht hat sich ja jemand gefragt, warum manche spieler (vor allem in quake 3) gerne 125 fps im spiel haben. das liegt daran, dass die spielphysik von der fps-zahl beeinflusst wird, man kann den unterschied irgendwann nicht mehr sehen, sondern nur noch 'fuehlen'. das stimmt wirklich, ich kenne den effekt selbst. und bei 125 fps kann man -- so ist die physik nunmal in quake 3 -- am hoechsten springen. ist auch eine mathematische erklaerung, garnicht so schwer, aber ich wills nicht erklaeren. es sei denn du fragst.
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twilight
twilight25.03.05 18:21
zonque:

Ich definiere: "du=ich"

Und ich frage. Klingt interessant (auch wenn ich weder Doom1,2,3 oder sonstwas je gespielt habe)

Peter
Auch dienstlich tu ich mir garantiert kein Windows an!
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MacDub25.03.05 18:27
Mir ist die 3D Leistung eigentlich nicht so wichtig, ich wuerde gern so schnell wie auf ner DOSe scrollen koennen!!! Da ich viel mit PDF Dokumenten arbeite wuerd ich die gern nicht im Schneckentempo durchschauen, sondern so richtig fluessig. Ist das zuviel verlangt??? (:-((
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zonque25.03.05 18:58
hallo twilight,

du musst nun ein kleines bisschen mitarbeiten, ud brauchst nun nen moeglichst karierten zettel & einen stift. um eine skizze am rechner zu stellen und irgendwo hochzuladen hab ich grad nicht genug zeit.

die situation:
der spieler springt auf eine kiste, die genau so hoch ist, wie er maxmal springen kann.

zunaechst beschreibe ich diese gegebenheit mathematisch.

zeichne ein koordinatensystem, ein zentimeter entspricht einer einheit.

der spieler steht am koordinatenursprung, also bei (0/0). die kiste steht rechts neben dem spieler. die linke kante der kiste ist bei x=2, die kiste selbst ist 2 einheiten hoch.
zeichne diese kiste ein, die obere linke ecke ist also bei (2/2).

nun der schwierigste teil: zeichne folgende parabel ein:

y=0,5 * (x-2)^2 + 2

diese parabel beschreibt die bewegung des spielers, wenn er auf die kiste draufspringt. die kurve schneidet also den ursprung und die ecke der kiste, wo sie auch ihr maximum hat.

wie du nun erkennen kannst, so ist die situation konstruiert, erreicht der spieler mit einem sprung gerade so die obere ecke der kiste und kann hinauf.

im computer kann eine solche flugbahn nur mit groesserem aufwand so praezise berechnet werden -- jedenfalls in einem spiel. hier reicht es im allgemeinen aus, die kurve linear anzunaehern. das heisst, man beschreibt sie durch kurze geradenstuecke, die moeglichst nahe an der kurve dranliegen.

nehmen wir mal an, wir haben wenig fps. in jedem frame bewegt sich der spieler waehrend des sprungs 1,5 einheiten nach rechts.

markiere die stellen auf der kurve mit den x-abstaenden von 1,5.
anders gesagt: setze folgende werte in die parabelgleichung ein, und mache dort ein kreuz

x0=0
x1=1,5
x2=3

verbinde nun jeweils benachbarte punkte mit einem geradenstueck, so dass du einen linienzug hast. das ist natuerlich eine sehr schlechte annaeherung an die parabel, aber fuer die anschauung reichts.
wie du siehst, schneidet dieser linienzug nicht die obere kante der kiste, das maximum wird nicht erreicht. im computerspiel ist es also nicht moeglich gewesen, auf die kiste heraufzuspringen. das maximum wurde schon an der stelle x1 erreicht.

wir erhoehen nun die fps, die intervalle werden kuerzer. nun bewegt sich der spieler nur noch eine einheit pro frame nach rechts. setze folgende x-werte in die parabelgleichung ein und markiere die werte mit einem kreuz:

x0=0
x1=1
x2=2
x3=3
x4=4

verbinde diese punkte nun miteinander durch einen linienzug.

du kannst nun sehen, dass das maximum der kurve in x2 erreicht wird, gerade an der stelle, wo die kiste ist. der spieler kann mit dieser framerate auf die kiste springen.

ich hoffe das prinzip ist klargeworden. bei niedrigeren frameraten wird zum beispiel bei parabeln das maximum abgeschnitten. gerade bei 125 fps allerdings nimmt diese lineare approximation das maximum im scheitelpunkt der parabel an. man erreicht also seine theoretisch maximale sprunghoehe.

deshalb, um auf quake 3 zurueckzukommen, ist es sinnvoll, com_maxfps auf 83 (das ist ein aehnlcih markanter wert) oder auf 125 zu setzen. dann kommt man auf der karte q3dm13 naemlich auch zum mega-health.
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Elmo25.03.05 20:03
=-O
0
twilight
twilight25.03.05 20:59
zonque:

Prinzip erkannt. Danke für die Erklärung, ich möchte nun, dass das Bildverarbeitungsmodul von LabView auch mit 125fps läuft, damit ich möglichst schnell zum Diplom komme

Peter
Auch dienstlich tu ich mir garantiert kein Windows an!
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Kraftbuch
Kraftbuch25.03.05 22:07
MacDub

Ich nehme an du kennst Systemeinstellung/Tastatur&Maus/Mausrad Geschwindigkeit?
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Stefab
Stefab25.03.05 23:05
 Michael Lang: Nicht 200% mehr Leistung, sondern 200% GESAMT-Leistung. Also doppelt so schnell wie vorher.
Das dürfte zwar nur das ideale System darstellen (jetzt extrem schlecht optimiert, mit 10.4 extrem gut), der Rechner war.. glaub ich Dual 2.0 Ghz PM mit Radeon 9800 mit 256 MB.
In Panther und 800x600 so um die 25-30 FPS, in Tiger in 1024x768 high, 4x Anti-Aliasing so um die 35-45 FPS (Zahlen können leicht schwanken, kann mich nicht 100% erinnern )
Ich schätze mal so ein iMac G5 der ja zur Zeit schon ganz in Ordnung ist, da rennt Doom3 wie auf nem vergleichbaren PC, also in 800x600 low und allen Effekten IMHO sehr angenehm! In der Bewegung und 800x600 (oder noch besser Fernseher) merkt man die niedrigen Texturen gar nicht wirklich, haupsache alle Maps, Effekte (Hitzeflimmern) und Schatten.
Finde der iMac G5 ist wirklich ganz ok für Doom3, Apple und Aspyr haben schon recht. Habe aber auch 1GB RAM auf 128-Bit, also paralell 2x 512 MB drin.

Die schlechte Optimierung betrifft eher die High-End Geräte und ATI Grafikkarten, siehe oben. Hier wird Tiger wohl KRÄFTIG nachhelfen, aber auch am iMac G5 erwarte ich zumindest eine 10-15% Steigerung. Das sollte schon nocht drin sein, mit guter Optimierung. Auch der neue Glow Effekt in WoW soll flüssig laufen hier! Vor dem Update waren auch alle Shader flüssig. (der glow allerdings lange nicht so schön.. )
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Hessburg26.03.05 01:18
ah deswegen habe ich zu 90% konstante 60 fps in doom3. G5 dual 2.5, GF6800ultra, 1,5GB RAM, 1680x1050, high, shadows off, anti aliasing off, anisotropic filer off in meiner DoomConfig.cfg steht folgendes:

seta image_downSizeBumpLimit "512"
seta image_cacheMegs "384" ((or a 1/4 of your total memory))
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" ((Normally says GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR))
seta image_anisotropy "0"
seta image_useCache "1"
seta image_cacheMegs "384" ((or a 1/4 of your total memory))
seta image_cacheMinK "20480"

wirklich sehr gut spielbar - nur ab und zu bricht es auf 35fps -40fps ein. (bei besonders viel bewegungen einzelner objekte oder direkt vor öffnenden türen)
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