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Intel stellt neue Echtzeit-Raytracing-Engine vor

Intel-Entwickler Daniel Pohl, der schon durch seine Raytracing-Projekte für Quake 3 und 4 für Aufsehen gesorgt hatte, hat auf der Games Convention Developer Conference eine neue noch namenlose Raytracing-Engine vorgestellt. Diese erreicht auf zwei Quad-Core-Prozessoren unter Quake 4 stolze 127 Bilder in der Sekunde und skaliert in der Leistung fast linear mit der Anzahl der Prozessorkerne. Raytracing nutzt den Prozessor zur 3D-Berechnung und bietet im Vergleich zur Rastermethode von 3D-Grafikkarten eine höhere Bildqualität mit realistischeren Effekten. Darüber hinaus steigt der Rechenaufwand im Vergleich zu Rastermethode mit zunehmender Komplexität der 3D-Szenerie nicht linear sondern nur logarithmisch an. Ab einem bestimmten Detailgrad ist daher Raytracing vom Rechenaufwand her günstiger. Nach Ansicht von Intel könnten erste Spiele mit der Raytracing-Engine bereits 2009 auf dem Markt erscheinen.

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Kommentare

RA/pdx
RA/pdx21.08.07 11:15
cool8-)lechz:-P

Wenn sich das durchsetzen sollte, dann entfallen auch endlich die endlosen Diskussionen über die verbauten Grafikkarten in den Mac´s.;-)

So eine Engine sollte ja dann auch problemlos unter OSX auf Intel-Mac´s laufen.:-y
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Lefteous
Lefteous21.08.07 11:18
Klar du hast völlig Recht. Das läuft dann alles mit der GMA 950
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Kraftbuch
Kraftbuch21.08.07 11:20
MTN: Es sind zwei Quad-Core-CPUs, nicht eine.
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sb21.08.07 11:25
Kraftbuch
Danke! Korrigiert.
🎐 Sie werden häuslichen Frieden, finanzielle Sicherheit und gute Gesundheit genießen.
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Stefan S.
Stefan S.21.08.07 11:51
nur logarithmisch? Das sind doch die rasant nach oben steigenden Kurven, oder?
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architron
architron21.08.07 11:58
Die logarithmische Funktion steigt zwar schneller an, verhält sich dann aber asymptotisch, konvergiert also gegen einen Limes gen unendlich, wohingegen die lineare Funktion weiter steigt.
Nicht, weil eine Sache gut ist, begehren wir sie. Sondern weil wir sie begehren, erscheint sie uns gut.
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snake-dsl21.08.07 12:14
Mal schauen ob es klappt:

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l3roc21.08.07 12:16
was kommt bloß wenn die grenze des realismus erreicht wurde?
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der_neue21.08.07 12:20
Naja, IMHO wird Raytracing in Spielen auch in der nächsten Zeit (sagen wir 10-15 Jahre) höchstens eine Nischenerscheinung bleiben, so wie die Voxel-Engines (z.B. in Outcast, Comanche).

Die traditionelle 3D-Berechnung hat sich durch den Wettkampf unter den Herstellern und auch durch MS (Direct 3D) stark entwickelt. Schon heute ist damit einiges möglich und die Entwicklung bleibt sicherlich nicht stehen.

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass der Rechenaufwand beim Raytracing enorm ansteigt, sobald man anfängt komplizierte Shader oder weiche Schatten zu benutzen, die Anzahl der Berechnungen steigt dadurch dramatisch an. Und andere Dinge wie Physik- und KI-Berechnung buhlen ja auch um immer mehr CPU-Zeit. Ich habe selbst einmal einen Raytracer programmiert, glaube also das einschätzen zu können.

Mein Fazit lautet daher: RT wird nur in wenigen Spielen zum Einsatz kommen, ein bedeutender "Marktanteil" ist erst in einigen Jahrzehnten realistisch. Und AMD, vor allem aber NVIDIA werden einen Teufel tun und dem ganzen Tatenlos zusehen, wie ihr Grafikmarkt wegbricht. Eher bringt NVIDIA einen speziellen Chip für RT.
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der_neue21.08.07 12:21
l3roc
Na dann kommt der Retro-Trend, wie immer
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sYntiq21.08.07 12:49
"was kommt bloß wenn die grenze des realismus erreicht wurde?"

Die Grenze wird nicht unbedingt erreicht werden. Schon heute ist es so das Realismus bei Spielen einfach langweilig aussieht (Im Sinne von Licht, Schatten etc) und dort immer übertrieben wird. Quasi "Realer als Real" damit es für den Spieler dann realistisch aussieht.
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DarkVamp
DarkVamp21.08.07 13:11
Hi,


die Engine ist cool macht aber erst Sinn ab 4 CPU Kernen... Da NIX mit der Grafikkarten berechnet wird...
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Stefan S.
Stefan S.21.08.07 13:15
ach ja, ich habe das mit der Exponentialfunktion (Umkehrf.zumLog.) verwechselt.
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pünktchen
pünktchen21.08.07 14:29
cool - selbst wenn die zahl sich nur auf eine sehr simple szene in geringer auflösung bezieht - mein erster computer (amiga 1000) hat da für ein bild noch einen tag gebraucht. 127 bilder pro sekunde wäre also etwa 11 millionen mal so schnell!



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blutfink21.08.07 16:12
l3roc

Haha, watch out, coppertop!
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blutfink21.08.07 16:15
Für Echtzeit-Raytracing-Fans auf dem Mac gibt's ja Gaston. Wobei die Formen dort aufgrund ihrer fraktalen Beschaffenheit erheblich langsamer zu Raytracen sind als "gerade" Flächen.

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