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Mehr Spiele für Apple-Geräte: Game-Porting-Toolkit 2 erweitert Werkzeuge für Spielentwickler

Über lange Jahre fristeten Spiele auf dem Mac und iPad ein Schattendasein. Zu klein war der Marktanteil, als dass die meisten Entwicklungsstudios den hohen Portierungsaufwand investieren wollten. Der Umstieg auf eigene ARM-basierte Architektur erhöhte den wahrgenommenen Aufwand erneut. Mit dem im Jahr 2023 vorgestellten Game Porting Toolkit eröffnete Apple Spiele-Entwicklern einen Weg, die Umstiegskosten realistisch einzuschätzen. Mit Version 2.0 erweitert Apple nun das Game Porting Toolkit (GPTK) um einige hilfreiche Neuerungen. Der Workflow, den Apple portierungswilligen Spieleentwicklern in einer halbstündigen WWDC-Session empfiehlt, beginnt mit der WINE-basierten Evaluationsumgebung – sie startet die windows-native Vorlage auf dem Mac und zeigt in zuschaltbaren Einblendungen Leistungsdaten wie Framerate und Grafikkernauslastung. GPTK 2 unterstützt dabei auch Raytracing.


Ein umfangreich dokumentiertes Beispielprojekt liefert frei verwendbaren Code für verschiedenste Aspekte einer nativen Spieleanwendung. Das Xcode-Projekt ist voll funktionsfähig kompiliert zu einem lauffähigen Space-Invader-Klon – für macOS, iOS und iPadOS. Besondere Anerkennung verdienen auch Community-Projekte, die bei der Umsetzung von Spielen helfen – im Vortrag werden die Paketverwaltung Homebrew und das Projekt Whisky lobend erwähnt.

Das Game Porting Toolkit stellt Apple als eine Sammlung von sechs Komponenten vor.

Shader-Umwandlung und -Analyse
GPTK 2 integriert Metal-cpp, was Entwicklern entgegenkommt, die in C++ programmieren. Der Metal Shader Converter wandelt Vulkan- in Metal-Shader um, er ist als dynamische Bibliothek oder als Kommandozeilen-Tool verfügbar – sowohl in macOS als auch für Windows. Die integrierte API- und Shader-Validierung hat Apple um Warnungen bei Texturproblemen (Texture Type mismatch) und detaillierte Ressourcenanalyse erweitert. Der Shader Profiler hebt ressourcenhungrige Shader hervor und zeigt auf einer Heatmap in einem Vorschaubild, welche Bildbereiche die Grafikkerne besonders fordern.


Mehr Spiele für Macs, iPads und iPhones
Die Game-Porting-Toolkit-Entwickler zitieren in ihrem Vortrag das französische Entwicklungsstudio Ubisoft, das Apples Metal Shader Converter bei der Portierung von Assassin's Creed: Mirage einsetzte und laut Eigenaussage Monate an Entwicklungszeit eingespart habe. Und spielewillige Mac-Nutzer ernten die Früchte: In den letzten Monaten wurden beliebte Windows- und Konsolentitel für Mac, iPad und teilweise sogar iPhone veröffentlicht, beispielsweise Death Stranding und No Man's Sky. Erst vorgestern kam das Survival-Spiel Valheim für Mac heraus – es kostet kurzfristig nur 9,99 Euro im Mac App Store, ist aber ebenfalls (für 19,99 Euro) auf Steam und im Humble Store erhältlich.

Kommentare

Nebula
Nebula12.06.24 17:24
Mein Lieblings-Genre Textadventure dürfte davon kaum profitieren. Außerdem gibt es den herausforderndsten Vertreter ohnehin schon für macOS: Word
»Wir werden alle sterben« – Albert Einstein
0
macuser22
macuser2212.06.24 17:25
The latest version supports:
  • An even larger set of game technologies
  • Improved graphics and compute compatibility
  • Ray tracing
  • The AVX2 instruction set
  • Increased performance
Erkenne dich selbst –//– Nichts im Übermaß
+1
MrJava12.06.24 18:17
Resi 4 und Death Stranding laufen Top auf meinem Studio M1 und 32 GPU.
+1
dan@mac
dan@mac12.06.24 21:27
AVX2 Age of Empires 4
+1

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