Studie zum Potenzial von Videobrillen
Der Markt für Videobrillen hat großes Potenzial. Jeder dritte Computerspieler (35 Prozent) ab 14 Jahren kann sich vorstellen, solch eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen. Gut jeder Achte (12 Prozent) will sich auf jeden Fall eine
Brille wie Oculus Rift oder Sony Morpheus zulegen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands Bitkom. Mit Virtual-Reality-Brillen können sich Spieler in 3D-Welten bewegen und intensiver mit der Umgebung interagieren, als wenn man nur auf ein herkömmliches Display blickt. Die Bitkom dazu: „Virtual-Reality-Brillen werden einer der wichtigsten Trends im Gaming. Nutzer bewegen sich buchstäblich mitten im Spiel.“
Neben Videospielen bieten VR-Brillen weitere Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance,
riskante Eingriffe im virtuellen OP zu simulieren. Architekten können damit beispielweise begehbare Entwürfe für Immobilien vorführen. „Für den Massenmarkt sind mittelfristig aber zunächst Anwendungen im Gaming-Bereich zu erwarten“, so Bitkom-Experte Hoffmann.
Oculus VR wurde übrigens im Frühjahr von Facebook für zwei Milliarden Dollar übernommen. Für Marc Zuckerberg ist der Kauf von Oculus eine Vorbereitung auf die „Plattform der Zukunft“. Es sei die Chance, „die gemeinschaftlichste Plattform aller Zeiten zu erschaffen und damit die Art und Weise zu verändern, wie wir arbeiten, spielen und kommunizieren“. Neben Spielen wären noch viele weitere Einsatzbereiche denkbar – darunter 3D-Sportveranstaltungen, virtuelles Lernen und Gespräche mit anderen Menschen. Erst gestern wurde bekannt, dass die neue Version der Entwicklerumgebung für Oculus auch OS X unterstützt.
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