Was ist Open GL?
MTN erklärt Fachbegriffe, Teil 4
Open GL, ehemals eine Entwicklung von Sillicon Graphics (SGI), hat sich heute weitgehend auf der Mac-Platform als Bibliothek zur Ansteuerung von 3D-Grafikkarten durchgesetzt.
Anfang und Mitte der Neunziger waren 3D-Beschleuniger hauptsächlich professionellen Workstations vorbehalten. Die Chips sowie der schnelle Arbeitsspeicher auf den Karten waren sehr teuer. Die heute nicht mehr existente Firma 3DFX schaffte es, mit der Voodoo I die erste richtige Gamer-3D Karte auf den Markt zu bringen. Allerdings benutzte die Voodoo I eine proprietäre Programmiererschnittstelle (Glide), sodass Spiele erst darauf angepasst werden mussten. Glide war zwar schnell, aber schwer anzuwenden und direkt auf die Voodoo-Chipsätze zugeschnitten. Es gab viele Spiele, die 3DFX-Unterstützung mitbrachten, aber schnell wurde die Konkurrenz auf die Erfolge aufmerksam. Neben der Schnittstelle von Microsoft (Direct X) konnte sich Open GL als standardisierte Bibliothek durchsetzen und ermöglichte so auch mit Grafikkarten von anderen Herstellern, Spiele zu beschleunigen.
Open GL ist ein "Übersetzer" zwischen der Software und der Grafikhardware. Für eine Anwendung/ein Spiel, welches Open GL benutzt, macht es keinen Unterschied, ob es eine NVidia- oder ATI-Grafikkarte ist. Die Befehle, die die Software an Open GL sendet, sind immer dieselben. Nur der Open GL-Treiber der Grafikkarte "übersetzt" dann die Befehle in ein für den 3D-Beschleuniger verständliches Format.
Allerdings gibt es auch viele Nachteile in Open GL: Da die Entwicklung der 3D-Beschleuniger Ende der 90er und in der heutigen Zeit erstaunlich schnell voran ging, konnten nicht so schnell neue Funktionen der Grafikkarten in Open GL integriert werden, wie diese in der Hardware verfügbar waren. So entschlossen sich NVidia und ATI, eigene Ergänzungen in Open GL einzubauen, welche natürlich völlig inkompatibel sind. Dies machte es den Entwicklern nahezu unmöglich, in Spielen diese Technologien zu nutzen, da manche Teile des Codes doppelt geschrieben werden müssen.
Verantwortlich für die Integration neuer Schnittstellen ist das Architecture Review Board, kurz ARB. Da die Technologien von NVidia und ATI allerdings immer verschiedener werden, ist es schwerlich möglich, diesen Missstand noch zu beseitigen.
Besser hat es an dieser Stelle Microsoft mit Direct X gemacht. Microsoft gibt in gewissen Zeitabständen neue Versionen von Direct X heraus, an die sich die Hardware-Hersteller anpassen sollen. So werden neue Technologien von dem Entwickler der Schnittstelle integriert, nicht von den Hardwareherstellern vorgeschrieben.
Apple hat es seit Mac OS X 10.2 Jaguar geschafft, eine sehr gute und vor allem sehr schnelle Open GL Implementierung zu schreiben, die in Mac OS X 10.3 Panther sogar noch verbessert wurde.
Heute sind die Anwendungsgebiete sehr vielfältig: Open GL wird in CAD-Bereich, bei Modelling-Software, in der Wissenschaft, natürlich bei den meisten Spielen und sogar als grafische Benutzeroberfläche (Apples Quartz Extreme und wahrscheinlich in Microsoft Windows Longhorn, welches 2006 auf den Markt kommen soll) eingesetzt.